Как пленэр помогает 3D-художнику лучше понимать свет, атмосферу и композицию

Как пленэр помогает 3D-художнику лучше понимать свет, атмосферу и композицию

3D-художник и живописец Mohamed Abdelbaki в интервью 80 Level подробно объяснил, как практика пленэрной живописи помогает ему лучше понимать свет в 3D. По его словам, именно работа с реальными условиями — временем суток, атмосферой, цветовым сдвигом и отражённым светом — даёт основу для более правдоподобных окружений в играх и архитектурной визуализации.

Что дает работа на пленэре

Abdelbaki отмечает, что рисование на открытом воздухе заметно улучшило его понимание цвета и света. Наблюдая сцену напрямую и пытаясь смешивать те оттенки, которые видит глаз, художник лучше различает разницу между тем, каким цвет объекта кажется, и каким он является на самом деле. Он также подчёркивает, что время суток критически влияет на вид сцены: обычно художники работают в ограниченных «окнах» — утром, днём или ближе к вечеру, а в полдень стараются не писать, потому что верхний свет делает изображение плоским и почти убирает разделение планов.

Важную роль, по его словам, играют два фактора: value — соотношение света и тьмы, и atmosphere — влияние воздуха и влажности на восприятие сцены. Именно поэтому дальние горы кажутся светлее и холоднее: зритель смотрит на них сквозь слои воздуха. К вечеру атмосфера становится «толще», солнечный свет проходит больший путь, сильнее рассеивает синие волны и уходит в тёплые оранжевые и жёлтые тона, а дальние объекты становятся мягче и более цельными.

Как художник выстраивает сцену

Говоря о процессе работы, Abdelbaki описывает строгую иерархию: композиция, value, цвет, края и детали. Он всегда начинает с общего силуэта, чтобы зафиксировать композицию. По его наблюдениям, пейзаж обычно строится на 3–5 значениях тона, и именно контраст светлой и тёмной формы помогает отделять объекты друг от друга и создавать иллюзию глубины.

После этого он в первую очередь прорабатывает тени — свет меняется примерно каждые 10 минут, поэтому важно сначала зафиксировать тёмные массы. Лишь затем он добавляет светлые участки и общий цвет объектов. Такой порядок позволяет удержать цельную структуру сцены, даже если условия освещения постепенно уходят от исходных.

Почему камера видит свет иначе, чем глаз

Отдельный акцент в интервью сделан на разнице между тем, что видит человек, и тем, что фиксирует камера. Abdelbaki говорит, что камера хорошо передаёт детализацию, но часто теряет тонкие цветовые переходы, особенно в тенях, где всё становится серым или почти чёрным. В реальности же тени содержат множество нюансов — от окружающего света и отражений соседних объектов. На его примерах в дальних деревьях видны зелёные и синие оттенки, а в тени сарая — тёмная магента, хотя на фотографии всё это сливается в тёмно-серый.

Схожая разница заметна и в сцене с водопадом в Bassi Falls, El Dorado forest: в белой воде, куда попадает солнце, остаются серые полутона, а на фотографии они выглядят пересвеченными. Тени в камнях тоже не просто чёрные или серые — в них присутствуют синие, фиолетовые и тёплые коричневые оттенки, возникающие из-за окружающего и отражённого света.

Как это переносится в Unreal Engine 5

В цифровой среде, по словам Abdelbaki, современные движки стремятся имитировать поведение света в реальности. В Unreal Engine 5 он использует direct light как аналог солнца, skylight для окружающего света, global illumination для отражённого освещения и ray tracing, который ближе всего к физическому поведению света в мире. Дополнительно он применяет HDRI в Skylight, чтобы задать более правдоподобную световую среду: в отличие от обычного skylight, HDRI несёт реальную информацию о яркости и направлении света.

Однако даже при такой настройке есть разница между сценой в движке и реальной локацией. В UE5 свет можно задать один раз — направление, интенсивность и цвет останутся одинаковыми для всей сцены, тогда как в реальности на картинку влияют география, влажность, пыль, облачность и множество других переменных. Даже одно и то же место в один и тот же час может выглядеть по-разному.

Для дневного освещения Abdelbaki использует direct light, HDRI backdrop или Skylight с HDRI в cube map, exponential height fog и volumetric clouds. В конкретном проекте он также применил плагин Ultra Dynamic Sky, который автоматизирует часть ручной настройки и ближе имитирует поведение солнца. Если свет стоит высоко, его цвет становится белее; ближе к вечеру он уходит в жёлтый. В сцене он выставляет интенсивность солнца на 10 и добавляет чуть жёлтого оттенка, чтобы подчеркнуть атмосферу раннего вечера.

Кроме того, он использует один Rect Light, чтобы имитировать мягкий свет неба, проходящий через оконный проём. Такая схема делает материалы объёмнее и напоминает приём, часто применяемый в архитектурной визуализации, когда свет через окна помогает сделать пространство более читаемым и привлекательным для зрителя.

Зачем 3D-художнику традиционная школа

Abdelbaki считает, что 3D-художники, которые не уделяют времени традиционному искусству, теряют важные навыки наблюдения — понимание формы, композиции, цвета и света. Одних только 3D-инструментов недостаточно: сцена должна быть не просто технически корректной, но и визуально убедительной. По его опыту, пленэрные этюды особенно полезны для ландшафтов и архитектуры, потому что помогают лучше понимать, как выглядят материалы, следы износа, возраст поверхности и особенности архитектурного дизайна.

В работе над окружением он мыслит прежде всего как level designer, потому что в игровых сценах важны геймплейные метрики и путь игрока. Сначала идёт blockout от команды дизайна, затем он собирает initial art blockout зданий по фото-референсам или концептам, выстраивает объёмы в рамках игровых размеров и делает первый art pass. На следующем этапе он работает уже как художник: добавляет слои текстур, разный grunge, подгоняет цвет материалов под общий тон сцены, вводит мелкие элементы вроде проводов, растений, драпировок и декоративного беспорядка, а также использует decals, чтобы избежать слишком резких 90-градусных углов и сделать формы более естественно изношенными.

Почему это важно для индустрии

Для среды, где фотореализм всё чаще становится стандартом, подход Abdelbaki — хороший пример того, как традиционная школа усиливает цифровую работу. Он не противопоставляет живопись и 3D, а использует их как взаимодополняющие инструменты: пленэр помогает видеть реальный свет и атмосферу, а движок — переносить это в интерактивную среду. Для художников окружения это особенно важно, потому что именно свет, тон и цвет делают сцену живой и правдоподобной.

В будущем Abdelbaki хочет делать более крупные пейзажи и 3D-проекты с обильной растительностью, сохраняя сильную цветовую основу и ощущение мира, который может существовать в реальности. Его позиция проста: даже выезд на локацию, наблюдение предметов вживую и собственные фото-референсы дают художнику больше, чем работа только по интернет-поиску.

Mohamed Abdelbaki — 3D Artist с более чем семилетним опытом работы в игровой и технологической индустрии. Среди его проектов — Call of Duty: Black Ops 6, Modern Warfare III и Modern Warfare II. Сейчас он работает 3D Artist в Higharc, где занимается photoreal architectural visualization для home design. Параллельно он пишет пейзажи маслом, участвует в выставках в Калифорнии и получил несколько наград, включая best plein air painting и 1st place for the people’s choice award.

Mohamed Abdel Baki также опубликовал свои работы на ArtStation и Instagram. Интервью провёл David Jagneaux.

Как XR незаметно стал частью чемпионата мира по футболу

Как XR незаметно стал частью чемпионата мира по футболу

В Blender показали живописные деревья с акварельным эффектом: работа Gaku Tada на Deep Paint и Grease Pencil

В Blender показали живописные деревья с акварельным эффектом: работа Gaku Tada на Deep Paint и Grease Pencil

В Blender показали рабочую систему порталов на Geometry Nodes

В Blender показали рабочую систему порталов на Geometry Nodes

Как Laney Desroches превратила 2D-концепт в средневековую 3D-сцену деревни

Как Laney Desroches превратила 2D-концепт в средневековую 3D-сцену деревни

В Godot появился бесплатный инструмент, который имитирует 3D с помощью одной текстуры

В Godot появился бесплатный инструмент, который имитирует 3D с помощью одной текстуры

Joan Pous показал 3D-анимацию с живописным рендером в стиле рекламного ролика

Joan Pous показал 3D-анимацию с живописным рендером в стиле рекламного ролика

NOXIOUS: стилизованный Blender-short в постапокалиптическом мире с атмосферой Scavengers Reign

NOXIOUS: стилизованный Blender-short в постапокалиптическом мире с атмосферой Scavengers Reign

Blender 5.2 LTS вышел: стабильное обновление для 3D-производства

Blender 5.2 LTS вышел: стабильное обновление для 3D-производства

POV-анимация в духе Firewatch: как в Blender собрали подъём на башню с продуманной камерой и светом

POV-анимация в духе Firewatch: как в Blender собрали подъём на башню с продуманной камерой и светом

Mixall Studio выпустила Unity-пак Deep Sea Horrors с 14 морскими чудовищами для игр

Mixall Studio выпустила Unity-пак Deep Sea Horrors с 14 морскими чудовищами для игр

Blender-концепт гаджета с вайбом Tamagotchi: как личный side project помог художнику выйти из ступора

Blender-концепт гаджета с вайбом Tamagotchi: как личный side project помог художнику выйти из ступора

Новые инструменты скульптинга в Blender 5.2: практический разбор от Farrukh Abdur

Новые инструменты скульптинга в Blender 5.2: практический разбор от Farrukh Abdur

Повышайте продажи
с технологиями Zarbo
С помощью решений Zarbo покупатели рассматривают покупки со всех сторон и примеряют их виртуально.