Как пленэр помогает 3D-художнику лучше понимать свет, атмосферу и композицию
3D-художник и живописец Mohamed Abdelbaki в интервью 80 Level подробно объяснил, как практика пленэрной живописи помогает ему лучше понимать свет в 3D. По его словам, именно работа с реальными условиями — временем суток, атмосферой, цветовым сдвигом и отражённым светом — даёт основу для более правдоподобных окружений в играх и архитектурной визуализации.

Что дает работа на пленэре
Abdelbaki отмечает, что рисование на открытом воздухе заметно улучшило его понимание цвета и света. Наблюдая сцену напрямую и пытаясь смешивать те оттенки, которые видит глаз, художник лучше различает разницу между тем, каким цвет объекта кажется, и каким он является на самом деле. Он также подчёркивает, что время суток критически влияет на вид сцены: обычно художники работают в ограниченных «окнах» — утром, днём или ближе к вечеру, а в полдень стараются не писать, потому что верхний свет делает изображение плоским и почти убирает разделение планов.


Важную роль, по его словам, играют два фактора: value — соотношение света и тьмы, и atmosphere — влияние воздуха и влажности на восприятие сцены. Именно поэтому дальние горы кажутся светлее и холоднее: зритель смотрит на них сквозь слои воздуха. К вечеру атмосфера становится «толще», солнечный свет проходит больший путь, сильнее рассеивает синие волны и уходит в тёплые оранжевые и жёлтые тона, а дальние объекты становятся мягче и более цельными.


Как художник выстраивает сцену
Говоря о процессе работы, Abdelbaki описывает строгую иерархию: композиция, value, цвет, края и детали. Он всегда начинает с общего силуэта, чтобы зафиксировать композицию. По его наблюдениям, пейзаж обычно строится на 3–5 значениях тона, и именно контраст светлой и тёмной формы помогает отделять объекты друг от друга и создавать иллюзию глубины.

После этого он в первую очередь прорабатывает тени — свет меняется примерно каждые 10 минут, поэтому важно сначала зафиксировать тёмные массы. Лишь затем он добавляет светлые участки и общий цвет объектов. Такой порядок позволяет удержать цельную структуру сцены, даже если условия освещения постепенно уходят от исходных.


Почему камера видит свет иначе, чем глаз
Отдельный акцент в интервью сделан на разнице между тем, что видит человек, и тем, что фиксирует камера. Abdelbaki говорит, что камера хорошо передаёт детализацию, но часто теряет тонкие цветовые переходы, особенно в тенях, где всё становится серым или почти чёрным. В реальности же тени содержат множество нюансов — от окружающего света и отражений соседних объектов. На его примерах в дальних деревьях видны зелёные и синие оттенки, а в тени сарая — тёмная магента, хотя на фотографии всё это сливается в тёмно-серый.


Схожая разница заметна и в сцене с водопадом в Bassi Falls, El Dorado forest: в белой воде, куда попадает солнце, остаются серые полутона, а на фотографии они выглядят пересвеченными. Тени в камнях тоже не просто чёрные или серые — в них присутствуют синие, фиолетовые и тёплые коричневые оттенки, возникающие из-за окружающего и отражённого света.




Как это переносится в Unreal Engine 5
В цифровой среде, по словам Abdelbaki, современные движки стремятся имитировать поведение света в реальности. В Unreal Engine 5 он использует direct light как аналог солнца, skylight для окружающего света, global illumination для отражённого освещения и ray tracing, который ближе всего к физическому поведению света в мире. Дополнительно он применяет HDRI в Skylight, чтобы задать более правдоподобную световую среду: в отличие от обычного skylight, HDRI несёт реальную информацию о яркости и направлении света.
Однако даже при такой настройке есть разница между сценой в движке и реальной локацией. В UE5 свет можно задать один раз — направление, интенсивность и цвет останутся одинаковыми для всей сцены, тогда как в реальности на картинку влияют география, влажность, пыль, облачность и множество других переменных. Даже одно и то же место в один и тот же час может выглядеть по-разному.

Для дневного освещения Abdelbaki использует direct light, HDRI backdrop или Skylight с HDRI в cube map, exponential height fog и volumetric clouds. В конкретном проекте он также применил плагин Ultra Dynamic Sky, который автоматизирует часть ручной настройки и ближе имитирует поведение солнца. Если свет стоит высоко, его цвет становится белее; ближе к вечеру он уходит в жёлтый. В сцене он выставляет интенсивность солнца на 10 и добавляет чуть жёлтого оттенка, чтобы подчеркнуть атмосферу раннего вечера.
Кроме того, он использует один Rect Light, чтобы имитировать мягкий свет неба, проходящий через оконный проём. Такая схема делает материалы объёмнее и напоминает приём, часто применяемый в архитектурной визуализации, когда свет через окна помогает сделать пространство более читаемым и привлекательным для зрителя.
Зачем 3D-художнику традиционная школа
Abdelbaki считает, что 3D-художники, которые не уделяют времени традиционному искусству, теряют важные навыки наблюдения — понимание формы, композиции, цвета и света. Одних только 3D-инструментов недостаточно: сцена должна быть не просто технически корректной, но и визуально убедительной. По его опыту, пленэрные этюды особенно полезны для ландшафтов и архитектуры, потому что помогают лучше понимать, как выглядят материалы, следы износа, возраст поверхности и особенности архитектурного дизайна.


В работе над окружением он мыслит прежде всего как level designer, потому что в игровых сценах важны геймплейные метрики и путь игрока. Сначала идёт blockout от команды дизайна, затем он собирает initial art blockout зданий по фото-референсам или концептам, выстраивает объёмы в рамках игровых размеров и делает первый art pass. На следующем этапе он работает уже как художник: добавляет слои текстур, разный grunge, подгоняет цвет материалов под общий тон сцены, вводит мелкие элементы вроде проводов, растений, драпировок и декоративного беспорядка, а также использует decals, чтобы избежать слишком резких 90-градусных углов и сделать формы более естественно изношенными.



Почему это важно для индустрии
Для среды, где фотореализм всё чаще становится стандартом, подход Abdelbaki — хороший пример того, как традиционная школа усиливает цифровую работу. Он не противопоставляет живопись и 3D, а использует их как взаимодополняющие инструменты: пленэр помогает видеть реальный свет и атмосферу, а движок — переносить это в интерактивную среду. Для художников окружения это особенно важно, потому что именно свет, тон и цвет делают сцену живой и правдоподобной.
В будущем Abdelbaki хочет делать более крупные пейзажи и 3D-проекты с обильной растительностью, сохраняя сильную цветовую основу и ощущение мира, который может существовать в реальности. Его позиция проста: даже выезд на локацию, наблюдение предметов вживую и собственные фото-референсы дают художнику больше, чем работа только по интернет-поиску.




Mohamed Abdelbaki — 3D Artist с более чем семилетним опытом работы в игровой и технологической индустрии. Среди его проектов — Call of Duty: Black Ops 6, Modern Warfare III и Modern Warfare II. Сейчас он работает 3D Artist в Higharc, где занимается photoreal architectural visualization для home design. Параллельно он пишет пейзажи маслом, участвует в выставках в Калифорнии и получил несколько наград, включая best plein air painting и 1st place for the people’s choice award.

Mohamed Abdel Baki также опубликовал свои работы на ArtStation и Instagram. Интервью провёл David Jagneaux.