Как Prehistoric Planet: Ice Age оживили вымерших животных с помощью VFX

Как Prehistoric Planet: Ice Age оживили вымерших животных с помощью VFX

Для сериала Prehistoric Planet: Ice Age команды Framestore и Practice Creations создали VFX и анимацию для более чем 40 научно достоверных существ — от саблезубых кошек и карликовых островных слонов до носорогоподобных вомбатов и крупнейшей обезьяны, когда-либо жившей на Земле.

Задача: точность и выразительность

Главной целью было не просто точно воссоздать животных с точки зрения науки, но и сделать их визуально убедительными, а поведение — эмоционально считываемым для зрителя.

Как выстраивали кадр

Съёмки проходили на реальных локациях, а перед финальным дублем команда использовала кукольный прогон. Он помог заранее определить тайминг, композицию кадра и фокус, чтобы затем точнее интегрировать цифровых существ в живое действие.

Куклы для таких прогонов изготавливала Practice Creations. Они должны были быть одновременно лёгкими, прочными и пригодными для работы в экстремальных условиях — от сильного холода до почти 50-градусной жары.

Почему это работает

Такой производственный подход помогает сохранить ощущение естественности: животные выглядят не как отдельный цифровой слой, а как часть среды. Именно это делает экранных существ правдоподобными — и в научном, и в эмоциональном смысле.

  • реальные локации усиливают ощущение масштаба и среды;
  • кукольные прогоны помогают точно выстроить постановку кадра;
  • VFX и анимация объединяют практические и цифровые элементы в цельный результат.

Для студий, работающих с AR, CGI и визуализацией, этот кейс показывает важный принцип: убедительный цифровой образ начинается не только в 3D-пайплайне, но и на этапе съёмки и подготовки сцены.

Видео материала

NOXIOUS: стилизованный Blender-short в постапокалиптическом мире с атмосферой Scavengers Reign

NOXIOUS: стилизованный Blender-short в постапокалиптическом мире с атмосферой Scavengers Reign

Blender 5.2 LTS вышел: стабильное обновление для 3D-производства

Blender 5.2 LTS вышел: стабильное обновление для 3D-производства

POV-анимация в духе Firewatch: как в Blender собрали подъём на башню с продуманной камерой и светом

POV-анимация в духе Firewatch: как в Blender собрали подъём на башню с продуманной камерой и светом

Mixall Studio выпустила Unity-пак Deep Sea Horrors с 14 морскими чудовищами для игр

Mixall Studio выпустила Unity-пак Deep Sea Horrors с 14 морскими чудовищами для игр

Blender-концепт гаджета с вайбом Tamagotchi: как личный side project помог художнику выйти из ступора

Blender-концепт гаджета с вайбом Tamagotchi: как личный side project помог художнику выйти из ступора

Новые инструменты скульптинга в Blender 5.2: практический разбор от Farrukh Abdur

Новые инструменты скульптинга в Blender 5.2: практический разбор от Farrukh Abdur

befores & afters посвятил новый выпуск VFX «The Boys»: кровь, гротеск и сложные creature-эффекты

befores & afters посвятил новый выпуск VFX «The Boys»: кровь, гротеск и сложные creature-эффекты

TXTRCast: синхронная покраска текстур между CSP и Blender

TXTRCast: синхронная покраска текстур между CSP и Blender

3D-модель револьвера Dan Wesson 2.5 и туториал по созданию

3D-модель револьвера Dan Wesson 2.5 и туториал по созданию

Blender-анимация гигантского корабля из планет: сильный пример sci-fi концепта

Blender-анимация гигантского корабля из планет: сильный пример sci-fi концепта

John Knoll о самой сложной VFX-сцене в своей карьере

John Knoll о самой сложной VFX-сцене в своей карьере

Blender Studio запускает open-source проект полнометражного анимационного фильма

Blender Studio запускает open-source проект полнометражного анимационного фильма

Повышайте продажи
с технологиями Zarbo
С помощью решений Zarbo покупатели рассматривают покупки со всех сторон и примеряют их виртуально.